Pourquoi mon iBook n'est pas une console?

Verbo

Membre confirmé
6 Février 2003
74
0
iBook
Power PC 750 800 Mhz
640 Mo ram
Cache N2 512 Ko
ATI Radeon 7500 32 Mo vram

GameCube
Power PC "Gekko" 485 MHz
43 Mo ram
Cache N2 256Ko
ATI "Flipper" 4Mo vram

Et la GameCube va 10 fois plus vite...

Excusez-moi, je suis un néophyte, mais y a quelque chose que je n'ai pas bien saisi...

Si quelqu'un peut m'expliquer...
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Peut-être parce que la GC est optimisée UNIQUEMENT pour les jeux et que tu peux faire plein d'autres choses avec ton iBook...
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<blockquote><font class="small">Post&eacute; &agrave; l'origine par gKatarn:</font><hr /> Peut-être parce que la GC est optimisée UNIQUEMENT pour les jeux et que tu peux faire plein d'autres choses avec ton iBook...
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[/QUOTE]

A quand des jeux optimisés pour Mac ?
Meua, lorsque je vire les conner*** d'internet, itunes et consort de mon système 9 ça rame âchement moins.
 
J'ai aussi oublié de mentionner un léger écart d'environs 1800$

Je veux bien que la GC soit optimisée pour les jeux, mais n'empêche qu'un jeux ce n'est toujours bien qu'un logiciel, non?

Il doit y avoir bien y avoir des limites à l'optimisation?

Y a-t-il un technicien dan la salle?
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Il faut pas oublier que Nintendo (comme tous les fabricants de console au début de cell-ci) vends la Gamecube à perte Appel fait du bénifice en vendant ces ordis !
 
...pour faire un bénéfice avec les licences...intelligent!

Combien vaut réellement un GC?
 
Ben plusieurs cause des performances des consoles :
les consoles ont une architecture fermée =&gt; possibilité d'optimisation extremement poussées puisque le matos change pas, et acces a des données qui ne sont généralement pas données au développeurs ordinateur (archi complete de la carte 3D, etc etc ...). les developpeurs peuvent carrement utiliser LEUR OS MAISON, et tout ce qu'ils veulent. Il peuvent ainsi travailler au plus pret du hardware et en tirer tout le potentiel ce qui n'est pas possible sur un ordinateur.
ensuite les consoles ont des composants dédiés au jeu. le gecko il enterre nos proc dans les calculs a virgule flottante, mais n'est pas ce que l'on peut appeler un excellent proc pour les calculs sur les entier. pour afficher de la 3D, c'est le calcul a virgule flottante qui compte. il en va de meme pour tout le matos de la console.

@+

Guillaume

 
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Réactions: calle8
<blockquote><font class="small">Post&eacute; &agrave; l'origine par Anonyme:</font><hr /> ...pour faire un bénéfice avec les licences...intelligent!

Combien vaut réellement un GC?


[/QUOTE]
Je sais pas combien vaut une GC mais je sais quand MS vendait sa Xbox à 500 ? ils perdaient encore de l'argent dessus !
 
<blockquote><font class="small">Post&eacute; &agrave; l'origine par [MGZ]Slug</font><hr> Ben plusieurs cause des performances des consoles :
les consoles ont une architecture fermée =&gt; possibilité d'optimisation extremement poussées puisque le matos change pas, et acces a des données qui ne sont généralement pas données au développeurs ordinateur (archi complete de la carte 3D, etc etc ...). les developpeurs peuvent carrement utiliser LEUR OS MAISON, et tout ce qu'ils veulent. Il peuvent ainsi travailler au plus pret du hardware et en tirer tout le potentiel ce qui n'est pas possible sur un ordinateur.
ensuite les consoles ont des composants dédiés au jeu. le gecko il enterre nos proc dans les calculs a virgule flottante, mais n'est pas ce que l'on peut appeler un excellent proc pour les calculs sur les entier. pour afficher de la 3D, c'est le calcul a virgule flottante qui compte. il en va de meme pour tout le matos de la console.

@+

Guillaume



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Ouais, ne cherchent pas de fausses excuses aux développeurs de jeux. Peut-être que tout simplement ces développeurs n'optimisent rien, programment comme des pieds et s'en moquent un peu. Je me souviens d'un micro, Amiga pour citer, ou les développeurs se sortaient les doigts du c... et créaient des jeux qui n'avaient rien a envier aux consoles ...
 
<blockquote><font class="small">Post&eacute; &agrave; l'origine par melaure:</font><hr />

Ouais, ne cherchent pas de fausses excuses aux développeurs de jeux. Peut-être que tout simplement ces développeurs n'optimisent rien, programment comme des pieds et s'en moquent un peu. Je me souviens d'un micro, Amiga pour citer, ou les développeurs se sortaient les doigts du c... et créaient des jeux qui n'avaient rien a envier aux consoles ...


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Ce que tu dis pourrait être logique pour les macs (qui se ferait chier à optimiser à mort un jeux pour 3% de PDM ?), mais pas pour les PC...

Car dans ce cas, il suffirait qu'un dévelopeur, disposant d'un peu d'avance niveau fric (un gros, donc) décide de consacrer pas mal de temps et d'argent sur la création et l'optimisation d'un jeux qui, mathématiquement, afficherait des graphismes 10 fois meilleurs sur les derniers PC que sur une game cube ou PS 2... Et (même avec un gameplay pourri, d'ailleurs) il pulvériserait tous les records de ventes de jeux tellement tout le monde serrait alluciné...

Manque de pot, les PC N'ont PAS une architecture propriaitaire, il existe des tas de modèls différents, et les jeux doivent tourner partout pareil. Ou alors, il faudrait les optimiser pour chaque processeur, chaque carte mère, chaque carte graphique, etc...

Les macs sont un peu plus satandardisés, mais ils ne sont pas tous identiques quand même (et là, par contre, c'est frai que ce n'est pas toujours optimisé)

Enfin, j'ajouterai que j'ai un doute sur ce que tu dis sur l'amiga... Parce que plus récement, la ps one était vraiment dépassé par les jeux PC niveau graphismes... mais peux de temps après, est sorti la PS 2 qui redonnait l'avance aux consoles... J'espère que tu ne comparais pas le dernier amiga à une console en fin de vie ? Les ordis évoluent en permanance, les consoles, c'est plus cyclique...
 
<blockquote><font class="small">Post&eacute; &agrave; l'origine par melaure:</font><hr />

Ouais, ne cherchent pas de fausses excuses aux développeurs de jeux. Peut-être que tout simplement ces développeurs n'optimisent rien, programment comme des pieds et s'en moquent un peu. Je me souviens d'un micro, Amiga pour citer, ou les développeurs se sortaient les doigts du c... et créaient des jeux qui n'avaient rien a envier aux consoles ...


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hum depuis quand l'Amiga etait une machine ouverte comme les PC ?

depuis quand les dev n'optimise pas leur jeux ? surtout qu'ils s'emmerdent a faire en sorte que ce soit optimisé pour des dizaines et des dizaines de matos différents. un jeu qui n'est pas optimisé n'est pas jouable et ne se vend pas. un jeu avec 1 million de poly par image ... meme optimisé, ca demande de la puissance.

t'es pas développeur melaure j'espere ... nan ?
 
Oui en son temps l'Amiga n'avait rien à envier aux consoles, car il disposait de circuits spécialisés très en avance sur leur temps (Blitter, Copper...) tout ca avec un simple 68000 à 8MHz (plus tard un 68020 à 14MHz) qui permettaient en effet d'obtenir de sacrès bon jeu !!!! (Certaines bornes d'arcades étaient meme concues à partir d'Amigas)

AMIGA RUUUULLLLEEEEEEEEZZZZZZZZZZZZ !!!!!
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Pour en revenir au sujet, le mac n'a rien à envier à une console, tout se tient dans la carte graphique qui l'équipe, qui comporte les composants spécialisés d'aujourd'hui.
 
Je ne suis pas développeur de jeux ...

Pour le Mac c'est quand même très standardisé. Et puis la différence sur Amiga c'est que les dev étaient des cracks en assembleur et je crois que cette race à disparu. Les développeurs bossent en C et se repose sur le compilateur apparement ...
 
<blockquote><font class="small">Post&eacute; &agrave; l'origine par melaure:</font><hr /> Je ne suis pas développeur de jeux ...

Pour le Mac c'est quand même très standardisé. Et puis la différence sur Amiga c'est que les dev étaient des cracks en assembleur et je crois que cette race à disparu. Les développeurs bossent en C et se repose sur le compilateur apparement ...


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temps de développement d'un jeu comme UT2K3 en assembleur ... humm .. 10 ans de dev, 50 ans de debug pour que ca marche sur tout ce qui est dispo ... ouais ... et 99 ans de portage sur mac ... pt1, ils ont pas fini de développer le jeu qu'il n'ont deja plus les droits sur la licence mdr
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le mac est peu etre standardisé, mais le code source de base pour les portage c'est un code qui est fait pas optimisé pour Mac, mais pour PC. faudrait tout reprendre a la base pour que ce soit vrament optimisé. un portage smp ca veut dire reecrire le moteur de rendu pour un jeu 3D. ils n'ont pas la thune pour faire des portages aussi long, et nous on a pas la patience
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@+

Guillaume
 
Apparement on a la patience quand on voit le temps de portage de certains titres ... Quand au temps de développement en ASM c'est parce qu'il n'y a plus de gens d'expérience (en fait il y en a jamais eu sur Mac). Il suffisait de voir les démos makers sur Amiga pour voir des cracks qui te pondaient un truc chiadé en ASM en quelques heures dans les concours !
 
Les derniers portages de jeux commerciaux qui se sont fait sur Amiga (Wipe Out 2097, Heretic 2, Shogo) possédaient des morceaux de codes en ASM PPC qui géraient les parties critiques du code, de façon à faire tourner correctement le jeu sur les petites cartes PPC équipant les Amigas de dernière génération. Ces jeux sur une blizzard PPC 603e ou 604e à 200 MHz appuyés par une carte graphique à base de Permédia 2 étaient d'une bonne fluidité et jouabilité.

C'est vrai que sur Mac aussi les developpeurs pourraient améliorer leurs portages en optimisant les moteurs graphiques à coup d'ASM PPC. L'inconvénient : Les portages seraient plus long. L'avantage : Les jeux seraient moins gourmands en configuration, et des petites machines auxquelles le jeu serait normalement inaccessible avec un simple portage pourraient alors faire marcher les jeux optimisés avec une bonne fluidité.
Il faut aussi noter que les diverses routines en ASM PPC pourraient êtres réutilisées pour d'autres portages, ce qui en faites n'allongerait pas tant que ça les futurs portages.....
 
Tiens, les amiga-freaks, j'ai une petite info qui va vous faire plaisir... Vous allez avoir une compagnie à choyer : Beenox. Il n'en sont pas encore à l'assembleur, mais à la place d'utiliser des wrappers directx-&gt;opengl, ils réécrivent directement le moteur 3D en opengl natif... Au passage, je souhaite préciser un petit détail... La taille des jeux actuels n'a plus grand'chose à voir avec celle des jeux des années 90...

Quant à la phrase "Ca ne prendrait pas vraiment plus de temps", contre-exemple : hyperion software, dont on m'a dit qu'ils réécrivaient justement en asembleur des parties des programmes qu'ils portaient... Alors en effet, Shogo tourne très bien sur des petites configs... Mais:
- forcément, il a mis "un peu" longtemps à sortir... entre un et 2 ans, je sais plus
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- le portage de No One Lives Forever, après 18 mois de travail, a dû être abandonné et laissé à Omnigroup (qui a torché le boulot de façon excellente en 3 mois chrono)... Le jeu se basait pourtant exactement sur le moteur de Shogo, donc on peut imaginer qu'ils avaient la possibilité de récupérer le code...
- Et à côté de ça, deux projets ont dû être abandonnés : Soldier of Fortune (le 2e volet a été porté par Omnigroup) et Europa Universalis (le 2e volet a été porté par Virtual Programming)

Donc la pratique semble contredire fortement la théorie... Un jeu sorti pour un ratage et deux annulations, le tout en 3 ans d'activité côté Mac, à ce prix-là je préfère encore du bon gros C++ mal optimisé MAIS qui fonctionne.
Quant à Hyperion, j'ai cru comprendre qu'ils étaient considérés comme des demi-dieux du côté des utilisateurs d'Amiga (ce sont d'ailleurs qui ont porté les jeux que tu cites, je crois), donc je me garderai bien de les critiquer... Même si je n'en pense pas moins
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++
Beru
 
Bah de toute façon, si on a pas de bons jeux en quantité et rapidement, c'est de la faute à Jobs qui avait dit dans les années 80 que le Mac était pas fait pour jouer
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